Алексей Каленчук: Технологии без яркого продукта всегда оказываются нежизнеспособными
На Восточном экономическом форуме директор по цифровым креативным индустриям Фонда «Сколково» Алексей Каленчук поделился мнением о текущем состоянии отечественной геймдев-индустрии и рассказал о мерах поддержки, которые наиболее актуальны.
В начале выступления Алексей Каленчук отметил, что сегодня крайне мало внимания направлено на контент-ориентированные проекты. Как правило, фонды и институты развития ориентируются на технологические проекты, так как они имеют большую вариативность и возможности для масштабирования, однако такой перекос часто негативно сказывается на качестве продукта.
Алексей Каленчук, директор по цифровым креативным индустриям Фонда «Сколково» (Группа ВЭБ.РФ): «По своему опыту могу сказать, что технологии без яркого продукта всегда оказываются нежизнеспособными и некоммерциализируемыми. Если ты делаешь какой-либо инструмент, то будь добр сделать хотя бы один вау-продукт на базе этой технологии. Фонд “Сколково” с 2022 года участвует в проекте “Начни игру”. Мы запустили акселератор, связанный именно с контентными проектами. На данный момент мы поддержали 6 проектов статусом резидентов “Сколково” и три проекта деньгами – по семь миллионов рублей на каждый».
Благодаря поддержке Фонда появилось несколько ярких и самобытных проектов, которые выделяются на общем фоне. Например, компания «Еудокиа Геймс» с игрой Sumo Tatami, геополитическая стратегическая игра THEO, а также первая в мире система плавания в виртуальной реальности для бассейнов VRDiver. Алексей Каленчук подчеркнул, что в современном мире все чаще нужно говорить о специфике развития индустрии видеоигр. Нужны новые формы поддержки и подходы, которые помогут восстановить утраченные алгоритмы коммуникации и схемы привлечения инвестиций.
Алексей Каленчук: «Многие конвейеры, которые раньше работали, сейчас полностью сломаны. Взаимосвязи, выстраивавшиеся вокруг стратегических игроков, также разрушены. Это особенно заметно внизу – на инди-рынке, где производятся низкобюджетные продукты. Он фактически обесточен и не имеет инвестиций. Если мы говорим про крупные продукты, то там тоже все сложно. Нужно осуществлять такие формы поддержки, которые были бы связаны с крупными российскими проектами или стратегическими игроками. С прицелом на то, что такие механизмы и конвейеры будут восстанавливаться. Это должно проходить по трем направлениям: поиск и развитие талантов, финансирование и производство проектов, а также непосредственно дистрибуция».
Сегодня в России нет целого ряда каналов, которыми раньше пользовались для продвижения игр. Есть проблемы с окупаемостью и классификацией проектов. Новый закон о креативных индустриях и поддержка государства должны стать важным драйвером развития игровой индустрии в стране. Эксперты, участвующие в сессии, отметили, что Россия имеет хорошие тенденции к развитию игр и креативных индустрий. У нас качественное техническое образование и множество креативных специалистов, способных создавать искусство. При этом игры в состоянии прокормить себя, в отличие от ряда других креативных сфер. Игры имеют большую аудиторию: 43% россиян имеют опыт с видеоиграми, при этом 29% играли в продукты российских разработчиков. Важной задачей является увеличение аудитории российских игр, поскольку люди так или иначе перенимают ценности, которые транслирует определенный контент.